Minggu, 09 Desember 2018


Resume Pertemuan 12 & 13 Sistem Interaksi

1.Model dan membuat sistem interaksi.
2.Konsep perancangan
3.Jenis antarmuka
4.Rancangan fisik secara nyata
5.Peralatan pendukung Pokok

1.Model dan membuat system interaksi.

Prototype (model) adalah :
  Model dari produk sebenarnya untuk mengkomunikasikan produk yang sedang dibangun kepada pemakai.
·        Low-fidelity Prototype (Model dengan tingkat ketepatan rendah)
Ø Sederhana
Ø Murah
Ø Cepat
·        Hight fidelity Prototype (Model dengan tingkat ketepatan tinggi)

Menggunakan material yang digunakan untuk membangun produk misal: produk adalah software akutansi dengan visual basic, maka     prototype dibangun dengan visual basic

Masalah :
Ø Perlu waktu lama
Ø Perhatian evaluator pada permukaan bukan isi
Ø Pembangun enggan ganti tool



2. Konsep rancangan.
1.     Mengubah kebutuhan menjadi model konseptual
2.     Gambarkan  apa yang orang dapat lakukan dengan produk
3.     Berkaitan dengan kebutuhan fungsional (system mampu melakukan apa)
Tiga pandangan dalam perncangan model konseptual
          1.Interface metaphors.
·        Kombinasikan pengetahuan baru dan lama
·        Contoh: belajar matematika dikelas, diganti dengan belajar matematika menggunakan permainan
2.Jenis interaksi
·        Instructing: ketik perintah, menu, button tekan
·        Conversing: dialog dengan sitem
·        Manipulating: nuka,pindah, tahan, tutup objek
3.Jenis Antarmuka
1.     Gui: antarmuka desktop, windows, icon, menu
2.     Tangible interface: interaksi dengan sensor
3.     Shareable: digunakan bersamaan
Perluasan konsep model
·        Fungsi-funsi apa yang bisa dilaksanakan?
Apa yang system bisa lakukan dan pemakai lakukan (pembagian tugas)?
·        Bagaimana fungsi-fungsi saling berkaitan?
Sequensial atau parallel?

Kategorisasi, misalnya semua tindakan yang berhubungan dengan penyimpanan nomor telepon
·        Infromasi apa yang harus tersedia?
Data apayang diperlukan untuk dapat melaksanakan tugas
Bagaimana data ini dapat diubah oleh system?



Penggunaan scenario dalam konsep desain
Skenario adalah suatu uraian interaksi manusia dengan mesin.Skenario disini membantu proses desain yang focus pada keperluan user yang berbeda secara teknis.

4.Rancangan fisik secara nyata
Pedoman rancangan fisik
Ketidak lengakapan pedoman yang menjadi dasar perncangan berakibat sulitnya menetapkan standar yang spesifik. Oleh karena itu mayoritan aturan perancangan bagi system interaktif bersifat pemberian saran dan lebih bersifat umum.
Prisinsip Umum
Deborah J. Mayhew, memperkenalkan prinsip umum dalam merancang antarmuka pemakai. Ada beberapa hal yang peril dipahami oleh para perancang system, terutama untuk mendapatkan hasil maksimal:
1)    User compatinilty
User compatibility artinya kesesuaian tampilan dengan pemakai umum karena berbeda pemakai dapat menyababkan kebutuhan tampilan berbda; misalanya, jika aplikasi anak.
2)    WYSISWYG
What You See Iis What You Get, buat tampilan mirip seperti kehidupan nyata dari pengguna.
3)    Ease of learning
Aplikasi yang mudah dipelajari.










5.Peralatan pendukung
Brand Myers (1995) memberikan 3 saran dalam meyediakan peralatan pendukung antarmuka.
1.     Peralatan dapat membatu perancang memberikan rincian dari tugas-rugas atau pekerjaan pemakai.
2.     Memberikan bantuan perancangan implementasi antar muka secara rinci.
3.     Memberikan kemudahan untuk menggukana antar muka.

Widget Toolkit:
Alat bantu antarmuka pengguna yang mengkombinasikan manajemen antarmuka objek dan aksi dengan berbasis object oriented:
o   Berdasarkan platform,toolkit terdiri dari :
·        X-Windows: X-Toolskit dan X-Motif
·        Macintosh: Mac_Toolsbox/carbon
·        Windows: Micrososft Foundation Classes

Widget Toolkit berdasarakan Bahasa:

·        XML AJAX, SVG : Jquery, Scrips, Aculo
·        Java : AWT, SWT, Awing
·        C/C++ : FOX Toolkit, GTK, QT









Pertemuan 13
          Pokok Pembahasan
1.     .Metode spesifik.
2.      Perangkat pembangun antarmuka.
3.      Evaluasi dan kritik terhadap perangkat.

1.Metode spesifik

a.     Multiparty GrammarUnified
b.     Modeling Language (UML)
c.      User Action Notation (UAN)
Aset pertama dalam membuat perancangan adalah notasi yang baik untuk merekam dan mendiskusikan kemungkinan-kemungkinan.
1.     Spesifikasi dalam bahasa alami: cenderung berteletele, samar-samar dan membingungkan.
2.     Bahasa formal dan semiformal: efektif untuk bahasa perintah.
3.     Menu-tree structures: menunjukkan tata letak menu. Tidak menunjukkan seluruh aksi yang mungkin.

a.     Multiparty Grammar
·        Penggambaran interaksi dengan notasi seperti BNF (Backus-Naur Form).
·        Pada multiparty grammar ada nonterminal yang diberi label untuk menyatakan pihak yang menghasilkan string (U: user; C: computer).
b.    UML
Menurut Jacob Nielsen (2000) dalam Sistem Interaksi ada delapan aturan  yang dapat digunakan dalam perancangan antarmuka pemakai yaitu: 
1.Berusaha untuk konsisten
2.Meningkatkan frequent user menggunakan shorcut
3.Memberikan  feedback yang informative

c.      UAN

User action notation (UAN) adalah penggunaan notasi pendekatan untuk pengembangan sistem manipulasi langsung, digunakan untuk mengatasi keanekaragaman dunia manipulasi langsung. 

Simbol yang digunakan sebagai berikut :

~[icon] : bergerak menuji icon     icon-!    : icon kembali normal
~[x,y] : menuju koordinat (x,y)     icon!     : icon berkedip

2. Perangkat pembangun antarmuka (Interface Building Tools

Interface building tools disebut juga:
·     Rapid Prototyper
·     User Interface Builder
·      User Interface Management System

Dukungan perangkat lunak
Dukungan perangkat lunak:
·        Meningkatkan produktivitas.
·        Memberikan pemeriksaan kendala dan konsistensi.
·        Memfasilitasi pendekatan tim.

Beberapa contoh alat perancang:
Beberapa contoh alat perancang:
·        CAI software: Macromedia Authorware, IconAuthor, Quest.
·        Multimedia construction tools: HyperCard, Macromedia Director, Macromedia Flash.
·         Slide presentation software: Microsoft PowerPoint.2



     




Jumat, 19 Oktober 2018

ATM

ATM

·         Bagaimana anda berpikir tentang mesin kas (ATM) bekerja ?

Cara kerja mesin ATM sangat sederhana dan mudah. Jika kamu ingin bertransaksi menggunakan ATM, kamu hanya tinggal memasukkan kartu ATMmu ke dalam mesin. Setelah kartu ATM di masukkan ke dalam mesin, maka kartumu akan di baca oleh magnetic card reader yang ada didalam mesin. Fungsi magnetic card reader adalah sebagai pembaca dan penerima data. Setelah data dibaca, lalu data tersebut dikirim ke sistem komputerisasi bank yang bersangkutan. Pengacakan data PIN ini dimasukkan agar data-datamu tidak bisa terbaca oleh pihak lain.

·       ATM MANDIRI
ATM MANDIRI merupakan salah satu fasilitas yang dibikin oleh BANK Mandiri untuk mempermudah nasabah dalam mengambil uang atau transfer kapan pun, dimanapun selama ada ATM Mandiri hal itu dapat dilakukan.
Sudah banyak dari kita mengetahui apa itu ATM, apa Kepanjangan ATM, maka dalam pembahasan kali ini kami tidak akan mengulanginya lagi, karena singkatan ATM begitu tidak asing lagi di telinga kita. 

·       Berapa banyak uang yang diambil di mesin ATM MANDIRI?

      JAWAB:

Untuk mengambil uang di Mandiri sebenarnya bisa saja secara tunai, namun itu sangat merepotkan. Apalagi kalau mengambil dengan nominal yang tidak besar misal Rp 100.000,00, pasti repot dan biasanya oleh petugas teller di Mandiri akan diarahkan untuk mengambil uang di ATM MANDIRI. Berbeda kalau mengambil uang di ATM, hanya membutuhkan waktu sebentar, uang sudah bisa berada di tangan. Dan uang pun bisa langsung digunakan untuk berbagai keperluan.

Beberapa hal yang perlu diperhatikan jika anda mau mengambil uang di ATM MANDIRI. Karena di ATM MANDIRI hanya diijinkan untuk melakukan penarikan maksimal sebanyak 4 kali dalam sehari (24 jam). Sekali penarikan yang diijinkan paling banyak Rp 1.250.000 dan total dalam
sehari maksimal Rp 5.000.000.

·       Jika anda telah mengambil uang dan kemudian pergi ke mesin ATM lain dan mencoba                    menarik jumlah yang sama, apa yang akan terjadi?

     JAWAB:

Ø  Atm kita juga dapat beroperasi dimesin ATMbank lainnya tetapi sesuia dengan hal yang tertera di kartu ATM kita.

Ø  Tidak semua kartu ATM bisa digunakan pada mesin ATM bersama. Oleh karena itu cek kartu ATM Anda, apakah terdapat logo ATM Bersama. Jika ada berarti Anda bisa menikmati fasilitas ATM bersama.
Ø  Kemudian selanjutnya adalah dengan memastikan mesin ATMnya. Pastikan terdapat logo ATM bersama pada mesin ATM. Jika ada, Anda bisa menggunakan mesin ATM tersebut.
Ø  Pastikan dan pilih lebih dulu jenis pecahan uang apa yang Anda inginkan. 50.000 atau 100.000. Anda bisa memilih jenis pecahan uang yang akan dikeluarkan oleh mesin ATM pada bagian pojok kanan atas mesin ATM.

·   Apa yang terjadi dengan kartu anda?
    JAWAB:
Ø  Jika saldo atm tersebut mencukupi maka  penarikan dengan nominal sam akan bisa di tarik, jika saldo ATM tersebut tidak mencukupi/kurang maka penarikan dengan nominal yang sama tidak akan bisa ditarik.

·   Bagaimana informasi tersebut digunakan?
    JAWAB:
Ø  Informasi tentang nominal uang, informasi transaksi, penarikan jumlah lainnya, cara menggunakannya yaitu tinggal tekan tombol angka atau tombol pilihan yang ada di samping kiri layar monitor mesin ATM.

·  Apa yang terjadi jika anda salah memasukkan nomor yang salah?
    JAWAB:
Ø  Apabila terjadi kesalahan menekan kode pin atau kode sandi di ATM MANDIRI sebanyak 3 kali, maka secara otomatis kartu ATM kita terblokir. Dan diminta segera hubungi costumer service bank ATM MANDIRI kita tersebut atau pergi ke kantor Bank cabang yang berada di daerah kita berada.

·   Mengapa ada jeda antara langkah-langkah transaksi?
     JAWAB:
Ø  Terjadinya jeda dikarenakan mesin ATM melakukan proses transaksi, dan kita mencoba mengetik selama jeda tersebut maka tidak akan terjadi apa-apa.
v  Berapa lama jedanya?
Lama jedanya bisa jadi sampai 24 jam
v  Apa yang terjadi jika anda mengetik di depan selama jeda?
Jika kita mengetik selama jeda tersebut tidak akan terjadi apa-apa.
v  Apa yang terjadi dengan kartu dalam mesin?
Kartu ATM tertelan oleh mesin ini terjadi karna mesin ATM yang error atau karena kelalaian pengguna kartu.
v  Mengapa tertinggal di dalam mesin?
Karna kartu ATM menggunakan prinsip system yang terletak dibagian belakang kartu ATMnya.
v  Apakah anda menghitung uang tersebut? Mengapa?
Ya, jika uang yang dikeluarkan itu banyak dan nominal pecahan 50.000 rupiah. Dan kita menghitungnya dikarenakan takut dan dilanda keraguan akan terjadi kesalahan dalam penghitungan uang oleh mesin ATM ketika mengeluarkan uang. Jika uangnya kita tarik dari mesin ATM itu adalah 100.000 maka tidak perlu di hitung.

Tugas Translate Buku

Resume Interaksi

RESUME INTERAKSI


  • 1.      Apa manfaat dari sistem interaksi
  • 2.      Apa itu usalbility dan menurut siapa?
  • 3.      Bagaimana menentukan analisa suatu kebutuhan?
  • 4.      Apa kaitannya dengan disiplin ilmu yang terkait dengan sistem interaksi?


Jawab:

1 . Manfaatnya adalah untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiviness), dan efisiensinya (efeciency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan (usability) dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok.
2. Menurut Jacob Nielsen, usability adalah atribut kualitas yang menjelaskan atau mengukur seberapa mudah penggunaan suatu antar muka (interface). Kata “Usability” juga merujuk pada suatu metode untuk meningkatkan kemudahan pemakaian selama proses desain. Usability diukur dengan lima kriteria, yaitu: Learnability, Efficiency, Memorability, Errors, dan Satisfaction.

Learnability mengukur tingkat kemudahan melakukan tugas-tugas sederhana ketika pertama kali menemui suatu desain. Efficiency mengukur kecepatan mengerjakan tugas tertentu setelah mempelajari desain tersebut.Memorability melihat seberapa cepat pengguna mendapatkan kembali kecakapan dalam menggunakan desain tersebut ketika kembali setelah beberapa waktu. Errors melihat seberapa banyak kesalahan yang dilakukan pengguna, separah apa kesalahan yang dibuat, dan semudah apa mereka mendapatkan penyelesaian. Satisfactionmengukur tingkat kepuasan dalam menggunakan desain.

Kelima kriteria pengukuran tersebut akan dibahas dalam bentuk pertanyaan dan jawaban. Pertanyaan yang diajukan merupakan syarat suatu web memenuhi kriteria usability tertentu sehingga jawabannya merupakan tolak ukur dari pemenuhan usability web IDX pada kriteria yang dimaksud.

·         Learnability
1.  Seberapa mudah mempelajari web IDX? Kemudahan dapat diukur dari kemudahan pengguna dalam menjalankan suatu fungsi. Apa yang pengguna harapkan adalah apa yang mereka daptkan. Web IDX menggunakan banyak istilah–istilah saham yang hanya dimengerti oleh pelaku pasar. Kemudahan memahami isi tidak dapat diperoleh pengguna yang tidak mengerti dunia saham. Sedangkan dari segi fungsionlalitas dapat dikenali dari awal hanya tampilannya yang kurang tepat. Hal ini akan dibaha pada bab selanjutnya.
2. Seberapa cepat pengguna mahir menggunakan web? Web IDX memberikan kemudahan untuk dingat oleh pengguna yang mengerti saham. Fungsionalitas dapat dijalankan bagi pengguna yang sudah mengetahui istilah-istilah pasar. Misalnya dalam penggunaan searching atau pengurutan kategori hasil searching.
·         Efficiency
Seberapa cepat suatu tugas dikerjakan? Tugas (task) utama yang diperhatian adalah fungsi login dansearching. Tetapi, dalam web ini tidak diberikan keterangan mengenai kategori pengguna yang diperbolehkan melakukan login. Tugas lainnya adalah membaca informasi yang diberikan. Web IDX tidak begitu memanjakan pengguna untuk melihat informasi yang diberikan karena tipografinya yang kurang bagus. Warna tulisan terlalu samar sehingga membuat pengguna lama membaca. Tentu saja hal ini akan menghambat penyerapan informasi bagi pengguna.

·         Memorability
Bagaimana kemampuan pengguna mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu? Kemampuan mengingat didapatkan dari peletakkan menu yang selalu tetap.

·         Errors
Berapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat pengguna? Kesalahan yang dibuat pengguna mencakup ketidaksesuaian apa yang pengguna pikirkan dengan apa yang sebenarnya disajikan oleh web. Web IDX tidak menetapkan kategori tersendiri untuk tulisan biasa, linkheading, dan sub-heading, sehingga banyak terdapat kesalahan dalam identifikasi derajat kepentingan dan fungsionalitas suatu tulisan. Salah satunya adalah salah mengidentifikasi tulisan yang biasa dengan yang berupa link karena terdapat tulisan biasa yang bergaris bawah sedangkan hampir semua link tidak ada yang terlihat bergaris bawah kecuali pointermendekat. Penjelasan tentang hal ini akan dibahas pada bab selanjutnya.

·         Satisfaction
1. Apakah seorang pemakai puas terhadap web itu? Kategori kepuasan yang dapat diukur dari website adalah kepuasan dalam kecepatan keluaran hasil dari suatu fungsi, tampilan dari website. Banyak sekali ketidakpusan yang mungkin akan dirasakan pengguna pada web ini. Awal ketidakpuasan yang dapat dirasakan pengguna adalah ketika masuk ke web http://www.idx.co.id yang asumsinya menggunakan bahasa indonesia justru menggunakan bahasa inggris sebagai default.
2. Apakah pemakai mendapat manfaat besar dari sistem itu? Pengguna akan mendapatkan manfaat yang sangat besar dari website ini, karena informasi yang ditampilkan selalu update setiap harinya.
3. Berapa lama sistem tersebut dipakai oleh pengguna untuk membantunya mengambil keputusan? Selama web IDX menyajikan informasi berguna dan selalu di update maka selama itu pula pengguna akan menggunakannya sebagai alat untuk mendukung pengambilan keputusan.

Dalam salah satu alertbox-nya, Jakob Nielsen menyebutkan sepuluh kesalahan yang paling banyak terjadi dalam desain web yang bertentangan dengan teori Usability. Kesalahan ini dapat dijadikan acuan dalam membahas usability dari web IDX.
Sepuluh kesalahan tersebut adalah:

1. Bad Search (sistem pencarian yang buruk)
2. PDF Files for Online Reading (menggunakan format PDF untuk halaman yang dibaca online)
3. Not Changing the Color of Visited Links (tidak mengganti warna dari link yang sudah dikunjungi)
4. Non-Scannable Text (text yang susah dibaca sekilas)
5. Fixed Font Size (ukuran font yang tidak bisa diubah)
6. Page Titles With Low Search Engine Visibility (title page yang diberi indeks rendah oleh Search Engine)
7. Anything That Looks Like an Advertisement (segala hal yang terlihat seperti iklan)
8. Violating Design Conventions (melanggar kesepakatan desain)
9. Opening New Browser Windows (membuka jendela browser baru)
10. Not Answering Users’ Questions (tidak menjawab pertanyaan pengguna)

Dalam web IDX sistem pencarian dapat menggunakan kata kunci apapun, tidak dibatasi oleh kategori tertentu. Keluaran dari sistem pencarian adalah suatu halaman yang berisi linklink ke halaman yang mengandung kata kunci yang dicari. Kesalahan yang terdapat pada sistem pencarian web ini adalah tidak adanya perubahan warnalink yang sudah dikunjungi. Pengunjung akan tersesat saat mereka mencari halaman yang ingin diperiksa, karena tidak diketahui mana saja yang sudah pernah dibuka. Bisa dibayangkan jika sistem pencarian menghasilkan puluhanlink, pengunjung akan mengurungkan diri setelah dua sampai empat kali memeriksa halaman yang sama.

Setiap link yang ada di web IDX tidak ada yang berubah setelah dikunjungi, mulai dari link pada header sampailinklink yang terdapat didalam halaman web IDX lainnya. Mengapa perlu mengganti warna dari  link  yang sudah dikunjungi? Agar pengunjung tahu mana yang sudah dia kunjungi dan mana yang belum. Bila pengunjung bingung dengan halaman mana yang sudah dia kunjungi dan mana yang belum, maka dia akan tersesat di web IDX. Pilihan untuk meninggalkan web akan mulai mengisi benaknya.

Penggunaan warna abu-abu untuk tulisan biasa pada content akan membuat pengunjung sulit membaca. Warna abu-abu seperti menyatakan sesuatu yang tidak nyata. Selain itu, font yang digunakan adalah verdana 8.5pt normal, padahal font pada sebuah web minimal 10pt. Jika dari awal tulisan tidak memberikan kesan nyaman atau penting untuk dibaca maka pengunjung akan memutuskan untuk melewatkan halaman yang berisi tulisan tersebut tanpa tahu bahwa informasi yang terkandung sangat bermanfaat. Selain tipografi tulisan yang kurang tepat permasalahan juga ditunjukkan oleh ukuran tulisan yang tidak dapat diubah. Font yang kecil masih dapat diatasi dengan memberbesar ukurannya, tetapi web ini menggunakan fixed font size sehingga tidak mengijinkan pengunjung untuk dapat lebih jelas melihat tulisan tersebut.

Pada halaman home terdapat gambar grafik yang menjadi link ke jendela browser baru untuk melihat versi lengkapnya. Dibukanya jendela baru akan menyulitkan pengunjung ketika ingin kembali ke halaman sebelumnya, karena tidak bisa menggunakan tombol back. Ditambah lagi pada jendela baru yang terbuka hanya memperlihatkan versi lengkap dari gambar tanpa ada link balik ke halaman sebelumnya atau untuk melihat informasi lainnya.

Pertanyaan pengguna difasilitasi oleh halaman FAQ. Pada halaman ini pengguna dapat bertanya langsung kepada administrator web tentang apa saja yang berhubungan dengan web.
Kesalahan awal yang dialami pengguna adalah saat melihat nama situs http://www.idx.co.id  yang diasumsikan sebagai situs berbahasa indonesia ternyata berbahasa inggris. Default bahasa inggris tidak tepat karena web dengan .co.id sudah melekat sebagai situs lokal. Selain itu, kegunaan peralihan bahasa bertujuan membuat web menjadicompatible untuk pengguna internasional. Web IDX memang menjadi pusat informasi bursa saham di Indonesia tetapi informasinya juga dibutuhkan oleh pengguna internasional. Permasalahan terletak pada peralihan ke bahasa Indonesia yang masih terdapat penggunaan bahasa inggris pada heading, tombol, link, dan sebagian link yang seharusnya bisa diganti ke bahasa Indonesia.

3. menentukan analisa suatu kebutuhan :
·    perencanaan awal training Hal pertama yang harus menjadi pertimbangan utama dalam membuat analisa kebutuhan training adalah alasan mengapa perusahaan membutuhkan training tersebut.
·        Menentukan peserta training
Setelah menentukan rumusan analisa kebutuhan training awal, yang harus dilakukan selanjutnya adalah menentukan dan memetakan peserta yang harus mengikuti training.
·        Hal-hal pendukung training
Dalam merancang analisa kebutuhan training, dukungan dari perusahaan juga merupakan hal penting yang harus diperhatikan.
·        Materi training yang disampaikan
Menentukan matei termasuk dalam bagian analisa kebutuhan training yang sangat penting.
·        Rancana biaya training
Analisa kebutuhan training juga mencakup biaya training. Sama seperti melaksanakan kegiatan lainnya, rancangan biaya sangat dibutuhkan untuk mengetahui pengeluaran training secara pasti.

4. keterkaitan dengan disiplin ilmu
·        Ilmu komputer
Ilmu komputer merupakan studi sistematik tentang proses algoritma yang menjelaskan dan menstransformasikan informasi, baik itu hubugan dengan teori-teori, analisa, desain, efesiensi, implementasi, ataupun aplikasi-aplikasi yangada padanya.

·         Psikologi

    Keterkaaitan antara interaksi manusia komputer denagn psikologi yaitu dengan       pendekatan kognitif untuk memahami perilaku manusia.

·        Antropologi

Antropologi adalah salah satu cabang ilmu sosial yang mempelajari tentang budaya masyarakat suatu atnis tertentu. Antropologi (ilmu manusia) dikosentrasikan dengan studi dari interkasi manusia komputer.

·         Sosiologi

Interaksi manusia dan komputer mempunyai hubungan dari segi sebab akibat yang dihasilkan dari interaksi manusia dan komputer.

·         Perencangan grafis dan tipografis

Kemampuan estetika dari desain garfis dan tipografis adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia komputer sebagai penguna antarmuka manjadi lebih fleksibel dan powerfull.

·        Teknik Elektronika

Menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem  manusia komputer.

·         Ergonomik

Merupakan suatu bidang studi yang menangani perancangan kegiatan dan tugas yang cocok dengan kapabilitas manusia dan limitnya serta faktor kenyamanan kerja seperti kenyamanan dari segi anatomi, psikologi, manajeman, tata letak ruang,, dan peralatan yang mudah dijangkau bagi manusia dalam melaksanakan aktifitasnya.

·         Linguistik

Merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus,misal bahsa grafis, bahasa alami, bahasa perintah, dan lain sebagainya.

·         Perancanngan Industri

Dengan semakin berkembangnya teknologi layar tampilan, penggua user layar sentuh menjadi semakin populer. Penggun layar sentuh menjadi semakin populer. Pengguna layar sentuh, beserta teknologi dibelakangnya telah menjadi bahan kajian yang menarik. Jadi dapat disimpulkan disiplin ilmu yang mempelajari suatu hubungan antara manusia serta komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, serta implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia.

Resume Pertemuan 12 & 13 Sistem Interaksi 1.Model dan membuat sistem interaksi. 2.Konsep perancangan 3.Jenis antarmuka 4.Ran...