Resume
Pertemuan 12 & 13 Sistem Interaksi
1.Model dan membuat sistem interaksi.
2.Konsep perancangan
3.Jenis antarmuka
4.Rancangan fisik secara nyata
5.Peralatan pendukung Pokok
1.Model
dan membuat system interaksi.
Prototype
(model) adalah :
Model dari produk sebenarnya untuk
mengkomunikasikan produk yang sedang dibangun kepada pemakai.
·
Low-fidelity Prototype (Model dengan
tingkat ketepatan rendah)
Ø Sederhana
Ø Murah
Ø Cepat
·
Hight fidelity Prototype (Model dengan
tingkat ketepatan tinggi)
Menggunakan
material yang digunakan untuk membangun produk misal: produk adalah software
akutansi dengan visual basic, maka prototype
dibangun dengan visual basic
Masalah
:
Ø Perlu
waktu lama
Ø Perhatian
evaluator pada permukaan bukan isi
Ø Pembangun
enggan ganti tool
2.
Konsep rancangan.
1. Mengubah
kebutuhan menjadi model konseptual
2. Gambarkan
apa yang orang dapat lakukan dengan
produk
3. Berkaitan
dengan kebutuhan fungsional (system mampu melakukan apa)
Tiga
pandangan dalam perncangan model konseptual
1.Interface
metaphors.
·
Kombinasikan pengetahuan baru dan lama
·
Contoh: belajar matematika dikelas,
diganti dengan belajar matematika menggunakan permainan
2.Jenis interaksi
·
Instructing: ketik perintah, menu,
button tekan
·
Conversing: dialog dengan sitem
·
Manipulating: nuka,pindah, tahan, tutup
objek
3.Jenis
Antarmuka
1. Gui:
antarmuka desktop, windows, icon, menu
2. Tangible
interface: interaksi dengan sensor
3. Shareable:
digunakan bersamaan
Perluasan
konsep model
·
Fungsi-funsi apa yang bisa dilaksanakan?
Apa yang system bisa lakukan dan pemakai
lakukan (pembagian tugas)?
·
Bagaimana fungsi-fungsi saling
berkaitan?
Sequensial atau parallel?
Kategorisasi, misalnya semua tindakan
yang berhubungan dengan penyimpanan nomor telepon
·
Infromasi apa yang harus tersedia?
Data apayang diperlukan untuk dapat
melaksanakan tugas
Bagaimana data ini dapat diubah oleh system?
Penggunaan
scenario dalam konsep desain
Skenario adalah suatu
uraian interaksi manusia dengan mesin.Skenario disini membantu proses desain
yang focus pada keperluan user yang berbeda secara teknis.
4.Rancangan fisik secara nyata
Pedoman
rancangan fisik
Ketidak lengakapan
pedoman yang menjadi dasar perncangan berakibat sulitnya menetapkan standar
yang spesifik. Oleh karena itu mayoritan aturan perancangan bagi system interaktif
bersifat pemberian saran dan lebih bersifat umum.
Prisinsip Umum
Deborah J. Mayhew,
memperkenalkan prinsip umum dalam merancang antarmuka pemakai. Ada beberapa hal
yang peril dipahami oleh para perancang system, terutama untuk mendapatkan hasil
maksimal:
1)
User compatinilty
User
compatibility artinya kesesuaian tampilan dengan pemakai umum karena berbeda
pemakai dapat menyababkan kebutuhan tampilan berbda; misalanya, jika aplikasi
anak.
2)
WYSISWYG
What
You See Iis What You Get, buat tampilan mirip seperti kehidupan nyata dari
pengguna.
3)
Ease of learning
Aplikasi
yang mudah dipelajari.
5.Peralatan
pendukung
Brand Myers (1995)
memberikan 3 saran dalam meyediakan peralatan pendukung antarmuka.
1.
Peralatan dapat membatu perancang
memberikan rincian dari tugas-rugas atau pekerjaan pemakai.
2.
Memberikan bantuan perancangan implementasi
antar muka secara rinci.
3.
Memberikan kemudahan untuk menggukana
antar muka.
Widget
Toolkit:
Alat bantu antarmuka
pengguna yang mengkombinasikan manajemen antarmuka objek dan aksi dengan
berbasis object oriented:
o
Berdasarkan platform,toolkit terdiri
dari :
·
X-Windows: X-Toolskit dan X-Motif
·
Macintosh: Mac_Toolsbox/carbon
·
Windows: Micrososft Foundation Classes
Widget Toolkit berdasarakan Bahasa:
·
XML AJAX, SVG : Jquery, Scrips, Aculo
·
Java : AWT, SWT, Awing
·
C/C++ : FOX Toolkit, GTK, QT
Pertemuan
13
Pokok Pembahasan
1. .Metode
spesifik.
2. Perangkat pembangun antarmuka.
3. Evaluasi dan kritik terhadap perangkat.
1.Metode spesifik
a. Multiparty
GrammarUnified
b. Modeling
Language (UML)
c. User
Action Notation (UAN)
Aset
pertama dalam membuat perancangan adalah notasi yang baik untuk merekam dan
mendiskusikan kemungkinan-kemungkinan.
1. Spesifikasi
dalam bahasa alami: cenderung berteletele, samar-samar dan membingungkan.
2. Bahasa
formal dan semiformal: efektif untuk bahasa perintah.
3. Menu-tree
structures: menunjukkan tata letak menu. Tidak menunjukkan seluruh aksi yang
mungkin.
a.
Multiparty
Grammar
·
Penggambaran interaksi dengan notasi
seperti BNF (Backus-Naur Form).
·
Pada multiparty grammar ada nonterminal
yang diberi label untuk menyatakan pihak yang menghasilkan string (U: user; C: computer).
b.
UML
Menurut
Jacob Nielsen (2000) dalam Sistem Interaksi ada delapan aturan yang dapat digunakan dalam perancangan
antarmuka pemakai yaitu:
1.Berusaha
untuk konsisten
2.Meningkatkan frequent user menggunakan shorcut
3.Memberikan feedback yang informative
2.Meningkatkan frequent user menggunakan shorcut
3.Memberikan feedback yang informative
c.
UAN
User action notation (UAN)
adalah penggunaan notasi pendekatan untuk pengembangan sistem manipulasi
langsung, digunakan untuk mengatasi keanekaragaman dunia manipulasi
langsung.
Simbol yang digunakan sebagai berikut
:
~[icon]
: bergerak menuji icon icon-! : icon kembali normal
~[x,y]
: menuju koordinat (x,y) icon! : icon berkedip
2.
Perangkat pembangun antarmuka (Interface Building Tools
Interface building tools disebut
juga:
· Rapid
Prototyper
· User
Interface Builder
· User Interface Management System
Dukungan perangkat lunak
Dukungan perangkat lunak:
·
Meningkatkan produktivitas.
·
Memberikan pemeriksaan kendala dan
konsistensi.
·
Memfasilitasi pendekatan tim.
Beberapa contoh alat perancang:
Beberapa contoh alat perancang:
·
CAI
software: Macromedia Authorware, IconAuthor, Quest.
·
Multimedia
construction tools: HyperCard, Macromedia Director,
Macromedia Flash.
·
Slide presentation software: Microsoft
PowerPoint.2