Minggu, 09 Desember 2018


Resume Pertemuan 12 & 13 Sistem Interaksi

1.Model dan membuat sistem interaksi.
2.Konsep perancangan
3.Jenis antarmuka
4.Rancangan fisik secara nyata
5.Peralatan pendukung Pokok

1.Model dan membuat system interaksi.

Prototype (model) adalah :
  Model dari produk sebenarnya untuk mengkomunikasikan produk yang sedang dibangun kepada pemakai.
·        Low-fidelity Prototype (Model dengan tingkat ketepatan rendah)
Ø Sederhana
Ø Murah
Ø Cepat
·        Hight fidelity Prototype (Model dengan tingkat ketepatan tinggi)

Menggunakan material yang digunakan untuk membangun produk misal: produk adalah software akutansi dengan visual basic, maka     prototype dibangun dengan visual basic

Masalah :
Ø Perlu waktu lama
Ø Perhatian evaluator pada permukaan bukan isi
Ø Pembangun enggan ganti tool



2. Konsep rancangan.
1.     Mengubah kebutuhan menjadi model konseptual
2.     Gambarkan  apa yang orang dapat lakukan dengan produk
3.     Berkaitan dengan kebutuhan fungsional (system mampu melakukan apa)
Tiga pandangan dalam perncangan model konseptual
          1.Interface metaphors.
·        Kombinasikan pengetahuan baru dan lama
·        Contoh: belajar matematika dikelas, diganti dengan belajar matematika menggunakan permainan
2.Jenis interaksi
·        Instructing: ketik perintah, menu, button tekan
·        Conversing: dialog dengan sitem
·        Manipulating: nuka,pindah, tahan, tutup objek
3.Jenis Antarmuka
1.     Gui: antarmuka desktop, windows, icon, menu
2.     Tangible interface: interaksi dengan sensor
3.     Shareable: digunakan bersamaan
Perluasan konsep model
·        Fungsi-funsi apa yang bisa dilaksanakan?
Apa yang system bisa lakukan dan pemakai lakukan (pembagian tugas)?
·        Bagaimana fungsi-fungsi saling berkaitan?
Sequensial atau parallel?

Kategorisasi, misalnya semua tindakan yang berhubungan dengan penyimpanan nomor telepon
·        Infromasi apa yang harus tersedia?
Data apayang diperlukan untuk dapat melaksanakan tugas
Bagaimana data ini dapat diubah oleh system?



Penggunaan scenario dalam konsep desain
Skenario adalah suatu uraian interaksi manusia dengan mesin.Skenario disini membantu proses desain yang focus pada keperluan user yang berbeda secara teknis.

4.Rancangan fisik secara nyata
Pedoman rancangan fisik
Ketidak lengakapan pedoman yang menjadi dasar perncangan berakibat sulitnya menetapkan standar yang spesifik. Oleh karena itu mayoritan aturan perancangan bagi system interaktif bersifat pemberian saran dan lebih bersifat umum.
Prisinsip Umum
Deborah J. Mayhew, memperkenalkan prinsip umum dalam merancang antarmuka pemakai. Ada beberapa hal yang peril dipahami oleh para perancang system, terutama untuk mendapatkan hasil maksimal:
1)    User compatinilty
User compatibility artinya kesesuaian tampilan dengan pemakai umum karena berbeda pemakai dapat menyababkan kebutuhan tampilan berbda; misalanya, jika aplikasi anak.
2)    WYSISWYG
What You See Iis What You Get, buat tampilan mirip seperti kehidupan nyata dari pengguna.
3)    Ease of learning
Aplikasi yang mudah dipelajari.










5.Peralatan pendukung
Brand Myers (1995) memberikan 3 saran dalam meyediakan peralatan pendukung antarmuka.
1.     Peralatan dapat membatu perancang memberikan rincian dari tugas-rugas atau pekerjaan pemakai.
2.     Memberikan bantuan perancangan implementasi antar muka secara rinci.
3.     Memberikan kemudahan untuk menggukana antar muka.

Widget Toolkit:
Alat bantu antarmuka pengguna yang mengkombinasikan manajemen antarmuka objek dan aksi dengan berbasis object oriented:
o   Berdasarkan platform,toolkit terdiri dari :
·        X-Windows: X-Toolskit dan X-Motif
·        Macintosh: Mac_Toolsbox/carbon
·        Windows: Micrososft Foundation Classes

Widget Toolkit berdasarakan Bahasa:

·        XML AJAX, SVG : Jquery, Scrips, Aculo
·        Java : AWT, SWT, Awing
·        C/C++ : FOX Toolkit, GTK, QT









Pertemuan 13
          Pokok Pembahasan
1.     .Metode spesifik.
2.      Perangkat pembangun antarmuka.
3.      Evaluasi dan kritik terhadap perangkat.

1.Metode spesifik

a.     Multiparty GrammarUnified
b.     Modeling Language (UML)
c.      User Action Notation (UAN)
Aset pertama dalam membuat perancangan adalah notasi yang baik untuk merekam dan mendiskusikan kemungkinan-kemungkinan.
1.     Spesifikasi dalam bahasa alami: cenderung berteletele, samar-samar dan membingungkan.
2.     Bahasa formal dan semiformal: efektif untuk bahasa perintah.
3.     Menu-tree structures: menunjukkan tata letak menu. Tidak menunjukkan seluruh aksi yang mungkin.

a.     Multiparty Grammar
·        Penggambaran interaksi dengan notasi seperti BNF (Backus-Naur Form).
·        Pada multiparty grammar ada nonterminal yang diberi label untuk menyatakan pihak yang menghasilkan string (U: user; C: computer).
b.    UML
Menurut Jacob Nielsen (2000) dalam Sistem Interaksi ada delapan aturan  yang dapat digunakan dalam perancangan antarmuka pemakai yaitu: 
1.Berusaha untuk konsisten
2.Meningkatkan frequent user menggunakan shorcut
3.Memberikan  feedback yang informative

c.      UAN

User action notation (UAN) adalah penggunaan notasi pendekatan untuk pengembangan sistem manipulasi langsung, digunakan untuk mengatasi keanekaragaman dunia manipulasi langsung. 

Simbol yang digunakan sebagai berikut :

~[icon] : bergerak menuji icon     icon-!    : icon kembali normal
~[x,y] : menuju koordinat (x,y)     icon!     : icon berkedip

2. Perangkat pembangun antarmuka (Interface Building Tools

Interface building tools disebut juga:
·     Rapid Prototyper
·     User Interface Builder
·      User Interface Management System

Dukungan perangkat lunak
Dukungan perangkat lunak:
·        Meningkatkan produktivitas.
·        Memberikan pemeriksaan kendala dan konsistensi.
·        Memfasilitasi pendekatan tim.

Beberapa contoh alat perancang:
Beberapa contoh alat perancang:
·        CAI software: Macromedia Authorware, IconAuthor, Quest.
·        Multimedia construction tools: HyperCard, Macromedia Director, Macromedia Flash.
·         Slide presentation software: Microsoft PowerPoint.2



     




Tidak ada komentar:

Posting Komentar

Resume Pertemuan 12 & 13 Sistem Interaksi 1.Model dan membuat sistem interaksi. 2.Konsep perancangan 3.Jenis antarmuka 4.Ran...